סיקור המשחק Prey

|מאת: לידור אטיאס|

אני יכול להעיד על עצמי שלאחר שנים שבהן הייתי שונא מושבע של ז'אנר האימה, יצאתי למסע קטן בניסיון למתן את זה ולהתפתח גם לכיוון הזה. אמנם את "הנוסע השמיני: קובננט" אני לא מתכוון לראות, אבל מותחנים אימתיים כמו "לא לנשום" ו"תברח" בהחלט סיפקו את הסחורה עבורי ועכשיו הגיע הזמן להתנסות בסוג משובח במיוחד - גיימינג אימתי. 

המשחקים שמספקים את החוויה הזו הם רבים וקשה להיזכר בכולם. ישנם Outlast Trinity (אוסף של שני משחקים), Dying Light ,Left 4 Dead ועוד כל כך הרבה. אבל המשחק החדש ביותר שמספק את זה ומגיע מכיוונה של החברה האהובה עליי הוא Prey. אל תטעו, זה לא משחק מבוסס אימה, אלא כזה שהאימה היא רק חלק מסוים בתוכו שמעצבת את חוויית המשחק. מה חשבתי על כל המשחק? מיד תבינו (סיכום בסוף לכל דורש).


עלילת Prey

אם לסכם את העלילה שמקבלים ב-Prey בלי להיכנס ליותר מידי פרטים - בידכם בחירה לשחק עם דמות ראשית גברית או נשית, כאשר הדמות הזו נקלעת לניסוי חללי בעייתי במיוחד שניכר כבר מהרגע הראשון שהוא השתבש באופן טוטאלי. כעת, אתם תקועים בתחנת החלל בה נערך הניסוי ועליכם לשרוד ובמקביל לחפש דרך להסתלק.

ברמה עקרונית ובאופן כללי, הסיפור עצמו די מעניין והוא כזה שימשוך אתכם לחזור ולהמשיך אותו מפעם לפעם, כך שחלק מעניין ההמשכיות של המשחק ואורכות החיים שלו בהחלט טמון בסיפור הדי מעניין שלו.

מבחינה עלילתית, היסודות של העלילה נבנים בצורה מאוד מעניינת והיא מסופרת כבר מתחילתה בצורה נהדרת תוך הגדרת הפרוטגוניסט והאנטגוניסט, זאת לצד הנסיבות שבהן הם נתקלים זה בזה והגדרת המאבק באופן שלא משתמע לשתי פנים.

בנוסף, אני מוכרח לציין שבעלילה היו מספר תפניות מאוד מעניינות ומפתיעות שאני לא ציפיתי להן וכלל לא יכולתי לראות את הנולד באשר אליהן.

בסך הכל, אפשר בהחלט לומר של-Prey עלילה לא רעה בכלל להישען עליה והיא מספקת את הסחורה בהחלט עבור המשחק והופכת אותו למעניין מהרגיל.

המשחקיות של Prey

אמנם ב-Prey אתם משחקים על תקן הטרף שצריך להסתכל מעבר לכתף בכל רגע ורגע, אבל זה לא אומר שלא ניתנים לכם כלים להגנה עצמית ולהישרדות. במשחק אתם מקבלים מגוון כלים מעניינים ואני אדבר על כל אחד ואחד מהם.

בראש ובראשונה ישנם כלי הנשק שלכם, ביניהם כמה מיושנים וכמה שהם הרבה פחות. לכל כלי נשק יש את הייחודיות שלו וזה דבר שמאוד יפה לראות במשחק. 

התוצאה של זה היא שכאשר פותחים נשק זה לא מרגיש אפילו דומה לתחושה של פתיחת עוד רובה סער או אקדח ב-Battlefield או Call of Duty. התחושה היא שונה לגמרי ובחלק לא קטן מהמקרים אתם תמצאו את עצמכם אומרים "וואו, עכשיו אני יכול לעשות X" או "וואו, עכשיו אני סוף כל סוף מסוגל ל-Y".

התחושה הזו מעצימה את חוויית המשחקיות של המשחק בכלל ואת חוויית החקר שהוא מעביר בפרט. הייחודיות של כלי הנשק השונים הופכת אותם למיוחדים במיוחד בחקר של המשחק ואתם תצטרכו להתאמץ כדי להשיג אותם, אבל זה לחלוטין חלק מהיופי של המשחק.

מעבר לכך, ישנו עץ היכולות בו אתם משתמשים על מנת להתפתח ולאפשר לעצמכם להתקדם בעולם. בסך הכל, בהחלט אפשר להגיד שהעץ הוא פרופורציונלי ושקול, העולם עצמו מותאם לעץ (אם ישנה דרישה לרמה די גבוהה במקום מסוים בו אתם נמצאים, יש לכך סיבה הגיונית) וכך זה נהדר לשחק ולהתפתח. 

אלא שהחקר במשחק נכנס גם בנושא העץ, מפני שעל מנת להתפתח ולעלות בדרגות תצטרכו להשיג חפץ מסוג מסוים, והוא הופך למיוחד ומשמעותי במיוחד בכל חוויית החקר של המשחק.

לבסוף ישנו התיק האישי שלכם שמהווה הכרח להישרדות. שיטת הפיזור בו היא בהחלט מצוינת והיא נוחה למיפוי עבור מי שמוכן להשקיע עוד כמה שניות בסידור יעיל יותר של התיק האישי שלו למיצוי מקסימלי. 

אלא שמושג אחד הועלה לפני כן מספר פעמים - חוויית החקר. מהי אותה חווית חקר? ובכן, חוויית החקר של המשחק היא חלק אינטגרלי במשחקיות, מפני שאם תרצו להתקדם, מוטב שתטיבו לחקור את הסביבה שלכם בחיפוש אחר חפצים מעניינים ולעיתים אפילו חדרים בעלי משמעות, לאו דווקא משמעות עלילתית וכאלו שיקדמו אתכם בעלילה, אלא חדרים בעלי משמעות התפתחותית שעשויים לספק לכם מוצרים נהדרים להמשך הדרך.

מה שהופך את חוויית החקר לכל כך טובה הוא ההצטיינות היתרה של Bethesda ב-Prey בכל מה שנוגע לאינטראקציה עם העולם והשמת דגש על פרטים קטנים - אתם יכולים ליצור אינטראקציה עם כמות גדולה מאוד של פריטים שתראו במרחב ובמרחבים מסוימים - עם כל הפריטים שנמצאים בהם.

בעיניי זה דבר מדהים וכזה שהפך את כל החוויה למהנה במיוחד. בדיוק מהסיבה הזו, על השעה הראשונה של המשחק אשר זמינה בדמו שלו, העברתי בין שעה וחצי לשעתיים. מה עשיתי? קשה להגיד שרק דברים ענייניים (בהתחשב בזה שסתמתי את השירותים בדירה שלי), אבל גם לא מעט כאלו.

לבסוף, בעניין המשחקיות אני חייב לציין נקודת תורפה אחת שממנה התחלתי את כל הסיקור - האימה. לצערי הרב, במקום לספק מגוון של גורמים אימתיים, ברוב הגדול והמכריע של הסיטואציות, האימה מתבססת על הפחדות ועל קפיצות משום מקום של אויבים, לפעמים תוך היעלמותם וחזרה לנקודה לא ברורה על מנת שהם יצליחו להפתיע אתכם שוב. בסך הכל - חבל, אבל גם לא נורא.

בסופו של דבר, אין ספק שהמשחקיות היא העיקר ב-Prey והיא מה שהופכת אותו למשחק כה מושך ומעניין עבור קהל נרחב של שחקנים, אם כי האימה היא בסך הכל ממוצעת ולא יותר מזה.

גרפיקת Prey

כמו בהרבה מאוד משחקים אחרים של Bethesda, גם כאן הושם דגש נרחב מאוד על גרפיקה. מעבר לאיכות הגרפית שהדיבור עליה הוא כבר הרבה מעבר לנדוש, אפשר בהחלט להגיד שהמשחק הזה מצליח לסגל לעצמו קונספט אמנותי ייחודי ופשוט משגע.

לסגל למשחק או בכלל לפרויקט כלשהו קונספט אמנותי אחיד שמתפרס על גבי כלל הגורמים באותו פרויקט זה דבר שהוא מאוד קשה ודורש עבודה חסרת פשרות מצד כמות גדולה של אנשים.

לא בכדי תקציבי הפיתוח של משחקים הולכים וגדלים, אבל במקרה של Prey ו-Bethesda, הדבר מצדיק את עצמו, כי אין דבר שהוא יותר יפה מאשר לשחק כמות גדולה של שעות משחק ולחזות בקונספט אמנותי אחיד ויפהפה. 

מהבחינה הזו, Prey הוא לחלוטין יצירת אמנות משגעת, החוויה הגרפית שלי איתו הייתה חוצת גבולות ונהניתי מההיבט הזה מאוד. אני בטוח שרבים כמוני נהנו, נהנים וייהנו.

המוזיקה ב-Prey

לצערי הרב זה ההיבט הכי חלש של המשחק. לאחר מספר מכובד של שעות משחק אני יכול להגיד שזה הגורם הכי פחות דומיננטי והכי פחות מושך של המשחק. בחלק מהזמן המוזיקה כן מצליחה לעצב את החוויה האימתית, אבל ברוב הזמן היא מרגישה די סתמית או בכלל לא מורגשת למרות שהיא נמצאת שם.

סיכום ומסקנות באשר ל-Prey

לסיכום, אפשר בהחלט להגיד ש-Prey הוא משחק נהדר שנהנה ממשחקיות אדירה, חווית חקר יוצאת דופן ומדהימה, קונספט אמנותי משגע וגרפיקה מהממת, אך סובל מאימה ממוצעת וחזרתית לצד מוזיקת רקע חלשה.

ציון סופי: 8.5 מתוך 10

התמונות בעיצוב צולמו על ידי i-bob. מופעל על ידי Blogger.